从0到1亿美元----PopCap创始人JohnVechey自述

来源: | 发布时间:2020-05-21 18:10

著名游戏"植物大战僵尸",是PopCap软件公司的作品。

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这家公司今年的收入,有望达到1亿美元。可是10年前,它刚刚Ⅴ成立的时候┝,只是一个辍学生与两个好友开♂的软件工作室。

它如ι何做到从0到1亿美元的飞跃?下面就是创始人非常诚恳的自述,我看了以后实在难忘,就把它译了出来。

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PoаpCap创始人John Vechey自述

译者:阮一峰

原文网址:inc≤.com


1.

我在威斯康辛州长大♨。我爸是炼钢工人,他深受嬉皮卍士运动的影响,把朋友、家庭、女人看得比钱重要,所以他从不接受全职工作,只在需要钱的时候才干一些兼职。

2.

我很小的时候,父母就离婚了。我跟着我妈,后来一共有7个继父。那时家里非常穷,我看见别人有好吃的就很羡慕。课余时间我都在打工,所以我的И青少年时代几乎没有课外活动。

3.

1996年,我进了普渡大学。虽然我还没有自己的电脑,*但我想成为程序员,所以就选修了编程课。那门课所有考试的第一名,总是一τ个叫做Bria№n Fiete的人,我就去问他,愿不愿意一起编个游戏。这就是我们的第一个游戏ARC的由来。

4.

ARC是一个彩弹游戏,放上网以后,吸引了许多人玩。开发〥游戏需要大量Ⅷ时间,而我的大学GPA(绩点)只有1.67,所以我就退学了,全身◇心投入开发工作。有一次网上聊天,一个叫做Jason๑·ิ.·ั๑ Kapalka的人要求加入我们,他后来成了PoГpCap的第三个创始人。那是1997年的事◥。

5.

Jason Kapalk╟a说服一家游戏公司,向我们购买ARC运营许可证,价格是450Л00美元。那一年,我只有19岁,突然有这么一笔钱,感觉◀像百万富翁一样。后来,我们又把ARC的所有权卖给了Sierra游戏公司,又拿到の了10万美↕元,我们三个就开始成立自己的公司了。

6.

最初,我们≌只打算为别人开发游戏,没想过直接以自己的品牌向玩家推出游戏。我们第一个开发出来的游戏,被代理商拒绝了⊙。然后,我们就做了Bejeweled(钻石迷情)。那个游戏的诞生纯属偶然,我回老家的时候,看见人们在网上玩一种纸牌游戏,觉得很有意思,就发Email告诉Brian Fiete,他第二天就写出了游戏的原型,而Jason Kapalka在第三天找来了许多钻石图案,︶︷︸第四天Bejewele▨d…的第一版就成⇔型了。

7.

我们带着Bejeweled去找游戏♧网站,Yahoo表示没兴趣代理,Microsoft表示可以把它放到MSN上,但是条件很苛刻,出于无奈,我们还是接受了。结果,它在MSN上℡大受欢迎,一天有6万个人来玩,可是我们的报酬仅仅是每月1500美元。

8.

到了2000年,用户要求获得Bejewe≮led的可下载版本,因为那时大家都是◥拨号上网,网费很贵,而且上网时电话打不进来。于是,我不得不说服Yaho○o(它也开始代理Bejeweled了)和MSN,在继续提供免费的线上版本的同时,允许我们推出售价20美元的功能更强的可下载版本,所获得的利Θ润,我们与销售网站对半分。我们从此有了一种新的商业模式。

9←.

2001年,Bejeweled上线销售的第∮一个月,我们赚到了3500┊┋0美元,第二个月40000美元。我们知道,这种状况不会持续很久,不过这些钱已经足够了。我和Brian拿着钱去阿根廷度假了,我们在那里天天喝酒,一连过了4个月。直到Yahoo聘请我们开发新游戏时,才重新回到美国。

10.

我们决定,我们开发的游戏一定要非常有趣、容易上手、能够吸引全家老小。果然,此后开发的35款游戏都赚到了钱。2004年,我们有15个雇员,有人愿意出6000万美元收购我们,我们拒绝了。我们找到David RЁoberts担任CEO,他曾经为Apple和 Adobe工$作。我们告诉他,他的任务就是做大销售额,游戏创意方面的事情,他不用管。

11.

David Roberts上任以后,改变的第一件事,⊙就是让同一款游戏可以长期产生收入,而不是像我们以前那样,通过不断开发新∣游戏获得收入。如今,单单Bejeweled的收入就占到总收入的30%以上,因为我们让它可以在所有平台上运行:PC/Mac、 Xbox、PlayStation、Wii、DS、PalmPilot、iPhone、iPad等等。

12.

2006年开始,我们用了三年〒时间,不断完善《植物大战僵尸》这款新游戏,最后获得了巨大成功。我们始终有一个信念,那就是一定要做出顶尖游戏,那样才能⿻赚到大钱,如果一个游戏只是勉强可玩,那就一分钱也赚不到。

(完)



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